- 2008年5月10日 21:22
- cs2
ダウンロードで配布されているCS2フルセット内の「画像素材」→「立ち」フォルダ内のba01M.psdを参考に、以前絵師さんに描いていただいた立ち絵のPSDをHG3形式に変換してみました。
ここでは「海」という女の子のPSD画像を例にしてみます。
【元ファイル】
umi_seifuku.psd
【PSDのサイズ】
800x600
【PSDの差分の内訳】
ベース画像・・・1枚
表情差分・・・8枚
【PSDのレイヤー構造】
| レイヤー名 | 説明 |
|---|---|
| こちらが最上位レイヤーとなります。 | |
| [BA01] | []で囲んだ中身が基本のファイル名となります。 (この場合はBA01が基本のファイル名です。) |
| レイヤーマスク | ズレ防止用のレイヤーの説明文を記載したレイヤ |
| このファイルはこの設定でコンバートする前提です | 画像コンバータ(WGC.exe)の設定の仕方をコピペ(レイヤー名に説明を記載しただけのレイヤ) |
| ↓このレイヤーの内容で全体が切り取られます | レイヤー名に説明を記載しただけのレイヤ |
| _clip_ | トリミング枠指定レイヤー(800x600をすべて覆いました。) |
| ↓このレイヤーの左上の点がスクリプトでの基準位置になります | レイヤー名に説明を記載しただけのレイヤ |
| _base_ | ベース位置の設定(今回は存在するピクセルの左上の座標をX=400、Y=200にすることにより、(400, 200)を基準位置としました。) |
| ↓出力ファイル名は「BA01_08」になります | レイヤー名に説明を記載しただけのレイヤ |
| @$_08 | 表情差分その8、出力ファイル名はBA01_08になります。 |
| @$_07 | 表情差分その7、出力ファイル名はBA01_07になります。 |
| @$_06 | 表情差分その6、出力ファイル名はBA01_06になります。 |
| @$_05 | 表情差分その5、出力ファイル名はBA01_05になります。 |
| @$_04 | 表情差分その4、出力ファイル名はBA01_04になります。 |
| @$_03 | 表情差分その3、出力ファイル名はBA01_03になります。 |
| @$_02 | 表情差分その2、出力ファイル名はBA01_02になります。 |
| @$_01 | 表情差分その1、出力ファイル名はBA01_01になります。 |
| @$_1 | ベース画像その1、出力ファイル名はBA01_1になります。 |
| BO1_1 | ズレ防止用のレイヤー(この方法を使用しない場合は「左上短形を除去」「右下短形を除去」 は使わない方が良いみたいです。) |
| こちらが最下位レイヤーとなります。 | |
【画像コンバータ(WGC.exe)の設定】
下記にチェックをつけました。
1. 先頭に @ が付いたレイヤをコンバート(psdのみ)
2. 出力画像を上下反転させる
3. 「左上短形を除去」
4. 「右下短形を除去」
上記の状態で保存し、コンバータを行うと、下記の9ファイルが生成されました。
1. BA01_01.hg3
2. BA01_02.hg3
3. BA01_03.hg3
4. BA01_04.hg3
5. BA01_05.hg3
6. BA01_06.hg3
7. BA01_07.hg3
8. BA01_08.hg3
9. BA01_1.hg3
これをSusieで閲覧した所、 ダウンロードで配布している立ちCGと同じような感じになりました。
HG3形式の生成自体はこれでよさそうなので、生成されたHG3ファイルをimageフォルダに移動し、立ちキャラビューア(StView.exe)の設定をしました。
今回の場合は、ベースが服装で、差分は表情だけなので、下記のようなに設定し、NAME_03以降は空白にしました。
[TYPE_0]
NAME_01=服装
NAME_02=表情
この状態で「立ちキャラビューア」 を起動すると、2の部分で0~8を選択でき、公式で配布しているものと同じような感じになりました。
そして使いたい表情を選択の上、4段目の「C」ボタンをクリックするとタグがコピーされるので(例:ba01,1,7)、それをシナリオに貼り付け(例:cg 1 ba01,1,7)コンパイルして動作させた所、正常に立ち絵が表示されました。
なお今回の場合、PSDファイル内の「_base_」レイヤーでベース位置の設定をX=400、Y=200にしたことにより、座標を指定しない場合、ちょうど真ん中で高さも良い位置に表示されるようにしました(ただし、座標の原点は(0,0)みたいです(画面の左上)。 その為cg 1 ba01,1,7はcg 1 ba01,1,7 400 200の「400, 200」を省略しているという形になります)。
なおStView.set、StViewMes.csvは存在していなくても動作に支障がなさそうだったので使用していません。
以上のような感じで、「画像コンバータ」と「立ちキャラビューア」を使ってみた感想としては、以下のような感じとなります。
1. PSDからゲームで実際に使う画像ファイルを一括でコンバートできるので、今までより楽できそうです(今までは一枚ずつ出力していました。その為、画像に差し替えなどがあるとその都度一枚ずつ出力しなおしてました)。
2. 差分ファイルの容量削減につながりそうです(今まですべて一枚絵を用意していました。ちなみに今回の画像はベース画像が85KB、差分ファイルが34KBx8と言った所で、計352KBになりましたが、今まで行っていたPNG出力では119KBx8で952KBとなりました。これだけだと600KBの差しかないと思われるかもしれませんが、 差分の数が多くなればなるほど容量の問題が出てきて、その際の容量削減に貢献するのではと思います)。
3. 商業で実績のある差分管理をそのまま使う形になると思うので(私が吉里吉里で独自に差分関係を組むのに比べれば断然)、この部分の動作が安定していそうです。
4. レイヤーで出力ファイル名を指定できたり、座標を指定できるというのはすごいなと思いました。
5. (多分)差分が多くなればなるほど、真価を発揮しそうな気がします(私がそれだけの規模の物を組む事は無い気がしますがorz)。
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